< img src = "https://www.rb.ua/static/img//3/3/34543_2c21ca0066689b2d8141047a34888181864d_650x410.jpg./> Игры из прошлого, которые изменили идею будущих игр (коллаж: RBC-Ukraine) Автор: Пол Колесник < p > Ретро-игр часто воспринимаются как остаток прошлого, но на самом деле многие из них были на шаг впереди своего времени. Некоторые из них обеспечили появление жанров, технологий и игровых решений, став реальными пионерами.
< p >Около 6 Retro-Igor, которая поразила разработку мировой видеоигры, говорит RBC-Ukraine со ссылкой на веб-сайт разработчиков XDA, специализирующийся на разработке программного обеспечения для мобильных устройств.
~ ~ ~ > 62 > 62 ~ < H2 > Castlevania II и альтернативные конечности
< P > Castlevania II: квест Саймона стал одной из первых игр, где появилось несколько вариантов конечностей. Результат зависел от времени прохождения, и секреты раскрыты. Это был прорыв: игроки начали накладывать игру ради другого финала.
< P > Сегодняшние альтернативные конечности – Норма (помните Silent Hill, The Witcher 3 или притч Стэнли), но почти 40 лет назад эта идея родилась только.
~ < p style = "text-align: center;" > 0 > img src = “/static/ckef2/img/1_4112.jpg” data-lazy-type = “image” (изображение “(изображение” (изображение “(изображение” (изображение “(изображение” (изображение “: разработчики xda) ~ < H2 > Металлическая передача Сплошное и кинематография в играх
< p >Metal Gear Solid (1998) заложил основу кинематографической истории в видеоиграх. Благодаря голосу, решению оператора и сцене постановки, игра ощущалась как настоящий шпионский блокбастер.
< p > Этот подход позже начал развивать студии, такие как Naughty Dog (последний из нас, Uncharted), но это была Hideo Codzima с MGS для первого < P > Сегодня эмоциональные сцены и подробные диалоги в играх стали возможными из -за этого прорыва.
< p style = "text-align: center;" > 0 > img src = “/static/ckef2/img/2_3155.jpg” data-lazy-type = “image” (изображение “(изображение” (изображение “(изображение” (изображение “(изображение” (изображение “(разработчики xda) ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ < H2 > Легенда о Зельде: Окарина времени и революции в 3D-богах
< p >Игра в «Легенде о Зельде: Окарина времени» представила инновации – систему прицеливания, которая позволила «придерживаться» врага и сражалась в 3D -пространстве ясным и интуитивным.
~ ~ > 62 ~ 62 < P > благодаря этой системе игрок не просто махнул своим мечом, но мог тактически кружиться вокруг врага, уклоняться и атаковать в нужный момент.
< P > Сегодня аналогичные системы находятся в Dark Souls, Horizon, Devil May Cry и другие – все это началось с блестящего курса Nintendo.
< p style = "text-align: center;" > 0 > img src = “/static/ckef2/img/3_2107.jpg” data-lazy-type = “изображение” > 62 > 62 > 62 Ocarina времени (фото: nintendo) < H2 > Neverwinter Nights – основатель MMO < P > 1991 Neverwinter Nights стал первым полным графическим MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра), задолго до мира World of Warcraft и Runescape.
~ ~ < P > Игра предлагала постоянные миры, общие приключения, графику (в то время) и механики, которая впоследствии стала стандартом: гильдии, рейды, экономика.
~< P > Он заложил основы социального взаимодействия в играх и фактически создал жанр MMO.
< p style = "text-align: center;" >< img src = "/static/ckef2/img/4_1505.jpg" data-lazy-type = "image" (изображение "(изображение" ~ 62 разработчики xda)
< H2 > SHENMUE (Первая настоящая песочница) < P > В 1999 году Shenmue из Sega предложила реалистичный открытый мир: изменение в режиме реального времени, закрытие магазинов ночью, расписание NPC.
~ ~ < P > Игрок мог тренировать, работать, играть в торговые автоматы – мир чувствовал себя живым и детальным.
< p > Эта игра заложила философию, которая была позже построена GTA III, Fallout, Red Dead Redemption 2.
< p style = "text-align: center;" > 0 ~ ~ img src = “/static/ckef2/img/5_1136.jpg” data-lazy-type = “image” ~ 62: weam)< H2 > Системный шок и начало интерактивной истории
< P > В 1994 году System Shock предложил новый способ представления сюжета: через окружающую среду, аудиозаписи и терминалы, а не через сцены кошек.
~ ~ < P > Сам игрок раскрыл сюжет, исследуя станцию и углубляясь в детали по желанию.
< P > Этот подход стал основой для Bioshock, Dead Space и других: игра рассказывает историю через атмосферу, а не прямой запас.
< p style = "text-align: center;" > 0 > img src = “/static/ckef2/img/6_776.jpg” data-lazy-type = “Image” (> разработчики)
< p >< Стронг > Вас может быть заинтересован в:
< ul > < li > плюсы и минусы использования VPN в играх
< li > Все подробности о GTA 6, которые в настоящее время известны
< li > 5 игр на ПК, которые вы больше не найдете на продажу